サガ・スカーレットグレイスにはまってきた

サガ・スカーレットグレイスにはまってきた

みなさんこんばんは。

アドセンスに通って安心してしまったのと、サガ・スカーレットグレイスにはまってきたのとで、更新があいてしまいました。やれやれよくないですね。今月まだ6記事しか書いてないよ・・・

もうサガ・スカーレットグレイスの記事書いちゃうしかないよね。

はまってるといっても、まだ一番高い武器のスキルがレベル20で、ヘルプを見ると武器のスキルは少なくともレベル50まではありそうなので、まだまだ半分以下ってところでしょうかね。早い人はとっくにクリアしてるんでしょうね。まあ、のんびりやります。

今回のサガですが、結構変わったシステムになっています。サガシリーズは昔からちょっと変わったことをやり続けてはいますが、今回は結構攻めてる感じじゃないですかね。なんというか、ないものが多いんですよ。

サガ・スカーレットグレイスにないもの

移動フィールドがない

いや、歩くっちゃ歩くんですが、一般的にイメージするようなフィールドマップがないんですよ。

ロマサガの地域マップみたいなものの上に町や洞窟、モンスターなどが設置されてていて、そこをキャラクターを移動させて選択することでイベントや戦闘が発生します。

街や洞窟、ダンジョンなどを選択しても、やれることを選択できるだけで、サブマップなどはありません。

ランダムエンカウントがない

上記のように、モンスターもマップ上に配置されていて、そこまで行って選択することでバトルが発生します。街や城、洞窟などもバトル発生ポイントになったりします。すべてイベントバトル的な感じになりますね。移動中にランダムに敵に遭遇したりはしません。だから、ただボタン連打するようなバトルはありません。

とはいえ、ストーリー上重要でないバトルや、戦った後もマップ上に残って何回でも戦えるバトルもあります。経験値(はサガシリーズなのでないけれど)稼ぎ的なことはしようと思えばできるってことですね。今のところしてませんが。

ザコ戦が少ない分、戦闘はわりとシビア目になってます。全滅もよくします。僕が下手だからかもしれませんが。でもそういう前提なのか、セーブしたところからではなくて、負けたバトルに再挑戦ができるようになっています(LPは1回死んだ分減ってる)。戦闘の前に参加メンバーや装備や陣形などを選択できるので、再挑戦のときも試行錯誤が可能です。

体力は戦闘後全回復します、これは最近のサガシリーズはずっとそうだっけ?その代り死ぬとLPが1減ります。これもロマサガから定番ですね。LPが0になるとしばらく戦闘に参加できなくなります。LPは戦闘に参加しないと徐々に(2バトルに1ポイント)回復します。ここら辺はあたらしいのかな?

アイテムが売ってない

というか、そもそもバトル中で使うアイテムがないです。薬草とか回復アイテムとかもないです。イベントアイテム的なものはありますが、これは買うものではないですよね。
武器や防具などの装備も売っていません。最初から持っているもの以外は、イベントで手に入れるか、仲間にしたキャラクターが持っているものしか増えません。いまのところ。そのかわり、持っているものを素材を使って鍛冶屋で強化できます。武器の名称や特徴も変わったりするので、強化というか進化というか、なんといえばいいですかね(笑)。ただし、長剣が弓になったりとか、ジャンルが変わったりはしません。まあ当然か。

回復がない

というわけで、薬草などの回復アイテムがありません。回復呪文もあとで覚えましたが、最初はなかったのと、覚えたものも詠唱に数ターンかかるなど、正直頼れません。

バトルは基本敵との削り合いに勝つしかないです。

MPがない、通常攻撃がない

個人が持っているMPはありません。その代わり、ターンごとにパーティ全体で使えるバトルポイントが決まっていて、それを割り振って技や術をつかいます。

ポイントを使わない通常攻撃はないので、最初のターンはポイントが人数よりも少なかったりするため、全員攻撃できなかったりします。

ターンごとのバトルポイントは陣形ごとに初期ポイントと増え方が決まっていて、1ターンに1ずつ増える陣形が多いです。今のところ4ポイントスタートで1ポイントずつ増えるものがおおいですね(2ターン目は5ポイント、3ターン目は6ポイントという感じ)。

バトルポイントは次のターンには繰り越せません。そのターンで攻撃をどう割り振るかが戦略になります。

味方が死んで人数が減ると、ピンチはピンチですが、バトルポイントは少ない人数に割り振れるので、大技が出せるのは演出的にはいいですね。もちろんまだ人数が多いときに一人にポイントを割り振ってもかまいません。

その他の特徴

戦闘がパズルっぽい

と、いろいろないことを書きましたが、こういった特徴の結果、バトルがパズルっぽくなっています。パズルといってもパズドラみたいにパズルを解くと攻撃ができるとかいうんじゃないですよ(笑)。バトルポイントの割り振り方とか、バトルの戦略的な話です。

連撃というシステムが新しく追加されていて、これはこれまでの連携とはだいぶ違っていて、敵も含めたキャラクターの行動順にアイコンが並んでいるのですが、キャラクターが倒れて味方同士、敵同士のアイコンがつながると、連撃が発生してつながったキャラクターが追加攻撃を行います。実際の行動がつながる必要はなくて、アイコンがつながればいいだけなので、行動済みのキャラクターがつながっても追加攻撃が発生します。もちろん、行動前のキャラクターが連撃をしても、そのあとで本来の自分の行動を行います。単純に攻撃が増えるってことですね。削り合いが前提のバトルでは大きいです。やっぱり戦略というよりパズルっぽいですね。

さらに連撃を行ったキャラクターは、次のターンでのバトルポイント消費量が大幅に減ります。連撃大きい。

ただ、これまでの連携のように、技と技がつながったりするわけではないのは寂しいところです。死ねエビなでキッチンとかないです。かなしい。

あとは、カウンター技や敵の攻撃に割り込むインタラプト技などもあり、敵もよく使ってくるのでその対処とか、

インタラプト技を受けないとか、最後の敵を連撃で倒すなどの、各バトルで目的が設定されていて、それ達成すると追加で素材がもらえるなどの要素もあり、

戦闘前にパーティの設定ができることも加わって、やはり戦闘パズル感は強いですね。

閃きは武器のタイプ毎

連携は変わってしまいましたが、閃きは残っています。

ピコン!って効果音はテンション上がりますね。

今回は、同じ武器種の中でも、大剣なら、通常系、パワー系、刀系など系統があって、系統ごとにひらめく技が違っていたりします。すでに覚えた技は違う系統の武器でも使えるので、いろんな系統の武器を使って覚える必要があります。

でも、武器は売ってなくて、今持っているものを強化して作るしかありません。あらら、またパズルっぽい感じが。

音楽はイトケン!

もう何も言う必要ないですね!
ラスボス戦の曲が楽しみです!

おわりに

こんな、ゲーム画面もない記事に需要があるのだろうか・・・

とはいえ、著作権関係よくわからないのと、めんどくさい、それよりゲームしたい!(本音)

というわけで、結構いい感じにはまっています。いやまじでブログ書いてる場合じゃないんで終わり!